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Discution générale

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Message par Dolo Lun 24 Fév - 19:40

Hey, on discute du projet ici désormais.

Rappel de mon premier post sur le gameplay :
Spoiler:

Actuellement on a quelques character design faits par Sticko, et un prototype développé par Julien dont voici les vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=PTObc1tMpGQ
https://www.youtube.com/watch?v=rUYnudWtwl8
https://www.youtube.com/watch?v=lOFVmhzfqVs

On avait pas mal discuté, si j'ai le courage je ferait peut être un résumé, mais ce serait plus simple de répéter les idées que vous aimez ici.
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Message par Sticko Lun 24 Fév - 20:12

Haha, un forum... Ca fait des p'tits guili-guilis au ventre..
Bref...
Dernièrement, on a avancé le concept du "glauque-fun", et tout le monde (ayant donné un avis) semble favorable.

J'aurais une question: à la base, le jeu se passe dans un cimetière (favorisant l'apparition des zombzombs). Mais du coup est-ce qu'on reste dans le cimetière, ou est-ce qu'on fait voyager notre personnage d'un point A à un point B? (histoire de varier les décors et ennemis)

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Message par cgdb Lun 24 Fév - 20:47

Quand on parlait surtout d'un jeu flippant, j'ai essayé de chercher une alternative aux zombies classiques et autres monstres vus et revus pour les rendre uniques, flippants et identifiables.

Mais vu que là on parle d'un truc qui ressemble à une parodie de film d'horreur/de zombies, je sèche un peu...
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Message par Diagno Lun 24 Fév - 20:49

Eh bien
Le glauque fun ouais.
Le jeu pourrais se trouver dans la tête d'un type qui à regarder trop de séries de zombi. Ca pourrait être drôle et ça pourrait justifier les zombi et le côté barré du jeu.

Ce qui m'a plu aussi dans certain jeu c'est de gérer la psychologie du personnage. Je pense notamment au jeu de rôle L'appel de Cthulhu où a force de voir des bizarreries tu devenais fou. Don't Starve aussi utilise ça quand tu reste trop dans le noir (Amnésia aussi il me semble).
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Message par cgdb Lun 24 Fév - 21:10

Je viens de penser à un truc : pourquoi pas situer l'action pendant le tournage d'un film de zombies où on contrôle les acteurs principaux qui jouent leur rôle à fond (après je sais pas si y a des zombies en vrai ou que dans le film) ? Du coup les niveaux sont les différentes scènes, on commence sur les poncifs du genre (cimetière, complexe scientifique, manoir abandonné) et plus ça va, plus on décale sur des univers pas raccord du tout (western, scène romantique, ovni). On peut s'amuser à jouer avec le rapport réalité/cinéma, genre en faisant surgir les monstres en crevant le décor en carton-pâte par exemple.

Bon, pour le coup, c'est plus fun que glauque...

Pour une parodie, je vois que ça ou l'idée de Diagno (qui elle pourrait permettre de lorgner un peu l'esprit sur l'horreur dans l'esprit du héros)
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Message par Sticko Lun 24 Fév - 21:25

J'aime bien le coup du film (et des décors en cartons >_<). Ça collerait avec les stéréotypes des personnages.
Avec le "Game Over" genre *COUPER!*

On peut très bien ajouter des trucs glauques par dessus... Des trucs pas sensé l'être à la base, mais qui ce changent en monstres,  qui font des ombres etc..

Et sans laisser tomber l'idée de la psychologie, finalement, puisque se sont des personnage, on leur fais paenser se qu'on veut... Quand on veux (screamers? Non? bon..).
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Message par LLS Mer 26 Fév - 0:36

- proposition -

Soyons contemporains, et à peine complotistes,  les acteurs principaux vivent une télé réalité où ils doivent aller d'un point A à un point B tout en ayant l'obligation de remplir les objectifs principaux, et la possibilité de remplir des objectifs secondaires. Ils récoltent ainsi des " points de popularité " qui leur permettrons de - 1 - garder leur place dans le jeu - 2 - gagner des sous.

Pour qu'il y est du challenge, les niveaux sont remplis de créatures en tout genre étant en réalité des robots ( vive le silicone et la bonne peinture ) , de pièges et d'éléments perturbants mettant en flippe total l'acteur.

Les candidats formeront peut-être une alliance pour certain, peut-être déclencheront la guerre à d'autre, à savoir que le combat à main nue est autoriser pour récupérer équipement /popularité et donner au timer une once de temps supplémentaire, bloquer une issue (temporairement) pourrait en gêner plus d'un. Dans le cas contraire, un soin allié est toujours plus efficace , deux vaut mieux qu'un au contact et vous pourrez donner/recevoir des balles de votre/vos partenaire.
Les alliances ne sont plus permises quand il ne reste plus que 3 candidats.

Le vainqueur est celui qui vient à bout des 28 niveaux , en sachant qu'un niveau est éliminatoire tout les 7 niveaux. Le finaliste remporte le gros lot, la voiture et devient parano complet dans la vie normale ( à faire en strip pendant le credit )

- IN DEEP -

L'histoire serait pas aléatoire quant à la finalité de chaque niveau éliminatoire, et au comportement de chaque personnage ( sauf quand il est joué ).

Le but étant de pouvoir apporter une touche de scénario et un semblant d'intrigue hormis le télé réality-show. explications.

Imaginons 5 personnages, 5 fins différentes dont le premier jouable : celui qui gagne.
L'entreprise à la base du projet est en faites un gros trafiquant de robots de combats, qui cherche dans un élan d'artiste à faire gouter son art au bas peuple avant de tout faire péter. Et ce qui l'en est de l'expérience des candidats ne se limite pas au show télé.

Les personnages éliminés pourraient être envoyer dans un genre de "sous-sol" ou l'IA serait humaine mais armée, le but étant de récolté des informations sur la situation réelle des évènements, toujours avec un destin déterminé.

Les candidats encore en piste seraient de plus en plus intrigués aussi en découvrant des indices ( laissés en grosse partie par les candidats éliminés ) et en s'étonnant de la vivacité des robots de combats ( c'est un jeu à la base ) .

Les indices seraient en réalité des interactions jeu/sous sol entre les candidats de ce style : cri de la femme au sous sol, entendu par les joueurs / petit bout de papier laissé dans une prise d'aération basse avec écrit " it's not that u think, i have not the time, run out nigga " par le black / des voices samples très faibles du genre " on l'a vu vers là " - " il ne doit pas être loin " - " cette garce / ce black se cache bien " / etc...

Les personnages auraient tout de même une durée de vie plus ou moins longue, en sachant que le pp aurait la plus longue, avec à la fin synthèse des indices + compréhension de la situation + pas finir last level et trouver un chemin jusqu'au sous sol + tuer st'encucu de badass de trafiquant.

Peut être un peu lourd mais sa implique :
- un scénario IA pour chaque joueur ( bien que l'on aura logiquement pas besoin de faire celui du PP, puisque les autres meurt avant , leur scénario avec )
- un scénario jouable pour chaque joueur

J'oublie surement pas mal de truc, mais ce n'est qu'une proposition.

J'en ais d'autres ( BADASS ) :

je propose un moteur en tuile pour le mapping, ce qui à mon sens :
- faciliterais la prise en charge des évènements dans l'espace et de l'IA.
- permettrait un level-design intuitif et complet.
- allègerait grandement la prise en charge graphique du jeu ( chucks ).
- semble bien adapté à un jeu en vue du dessus.
- pis sans déconner, ya moyen de pas faire un truc dégueulasse et répétitif, même avec des tuiles Razz

( Un petit IN-DEEP sur papier arrivera à ce sujet, comming soon.. )

et voila trois autres propositions de créatures ( l'ortho est immonde ) :
https://www.dropbox.com/s/kn7tv9olja37ou1/DSCN2229.JPG
https://www.dropbox.com/s/b1cdicmsp8jrlzm/DSCN2230.JPG
https://www.dropbox.com/s/n2329eptqh1xloi/DSCN2238.JPG

Voila voila.

EDIT : ptain j'ai oublié pas mal de trucs..


Dernière édition par LLS le Mer 26 Fév - 6:11, édité 3 fois

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Message par doubi125 Mer 26 Fév - 0:39

Ca me fait penser à une analyse qu'une prof de français avait faite de Sacré Graal des Moty Python (pour ceux qui connaissent pas, courez le voir il est super)
En fait, si il y a au milieu du film quelques scènes avec des gens de notre époque, ça vient du fait que le film serait un film dans un film, dans lequel les acteurs seraient devenus fous et se seraient mis à se prendre pour leurs personnages, jusqu'à commettre un meurtre. C'est pour ça qu'on commence par voir un type se faire buter par un chevalier, puis dans une autre scène le cadavre est entouré de flics autour et qu'à la fin, une armé de policiers embarque tous les personnages.

Je pense que ça pourrait être sympa de partir dans le même genre de direction, ça pourrait donner quelque chose de vraiment glauque caché derrière le fun : les joueurs incarnent des acteurs fous qui voient des zombies et jouent leur rôle à fond. Je sais pas trop comment on peut rendre ça concrètement, mais ça peut être intéressant à creuser. On peut par exemple faire des décors qui rendent carton pâte mais exagérer le sang pour montrer que c'est pas tant fictif que ça...

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Message par doubi125 Jeu 27 Fév - 9:47

LLS, je trouve qu'il y a de bonnes idées, mais pas mal de problèmes : déjà j'ai peur que les designs de tes monstres ne rendent pas du tout en vue du dessus : comment rendre le fait qu'ils sont au plafond ? Et le bamurfl est classe, mais en vue du dessus ça risque d'être un tas informe, car ça ne permet pas de rendre correctement les volumes...
Ensuite, j'ai peur que rationaliser à ce point le scénario n'enlève le côté malsain, ça fait un peu trop cartésien de dire que les bestioles bizarres c'est juste des robots créés par une grosse organisation très méchante ^^ Je pense que l'horreur doit venir justement du fait qu'il y a des choses qu'on ne comprend pas
Ensuite en terme de faisabilité, je ne pense pas que rajouter des objectifs secondaires, du moins dans un premier temps, soit une bonne idée : ça demande bien plus de boulot qu'on le pense, et ça disperse l'équipe, d'après l'expérience que j'en ai. Et autant oublier le multi tant qu'on a pas un solo fonctionnel.

Enfin, ce n'est que mon avis perso donc ça vaut pas grand chose, mais je pense pas que ça soit indispensable de faire un scénario très développé, au contraire je veux pas qu'on finisse par être obligé d'adapter le gameplay au scénario, pour moi ça ne peut avoir comme effet que de limiter la rejouabilité. En tout cas perso j'ai passé beaucoup plus de temps à rejouer à Binding of Isaac qu'à Half Life 2 par exemple : un bon gameplay me motive plus qu'un bon scénario (même si les deux en même temps c'est encore mieux !!  Very Happy )

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Message par Dolo Jeu 27 Fév - 18:26

Je suis complètement d'accord avec doubi au sujet du scénario : moins on en sait, mieux c'est pour l'horreur. J'aime beaucoup l'idée de ne pas savoir si on est dans une fiction (dans la fiction du jeu) ou pas. Du coup nos acteurs fous vont finir par faire une grosse fusillade contre une horde de flics mutants... ^^. Une fin qui me vient spontanément pourrait être notre personnage qui ne serait que gravement blessé après ça (alors que tous les autres meurent évidemment), et qui aurait une genre de prise de conscience, attaché sur un lit d'hopital. Ou alors un interrogatoire violent, voire de la torture et qu'il se rendre finalement compte de ce qu'il a fait...

Pour le monstre au plafond, bah justement on ne le voit que quand il attaque =D. Ce serait un monstre en intérieur, qu'on repère à l'avance grâce au son et qu'on localise avec une ombre discrète ou de la poussière qui tombe du plafond par exemple, un truc difficile à repérer mais qu'on peut gérer avec l'expérience. Le concept me semble faisable.

Et j'approuve pour le gameplay, je préfère qu'on se concentre dessus, mais je n'ai rien contre un bout d'histoire. Binding of Isaac est justement un exemple d'un jeu "axé gameplay" avec tout de même une histoire sympathique =) (je l'ai adoré moi aussi, j'ai battu ??? dans le coffre récemment d'ailleurs).
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Message par LLS Jeu 27 Fév - 22:48

Bah je les ais bien dessiné pour le art-work, ne pas les retenir pour le dessin au crayon gris serait une erreur.. comme dit Alex, le monstre au plafond n'est pas visible, puis je veux pas dire mais le problème de volume on la pour tout, même les décors seront limités et je pense qu'une vue du dessus à la pokémon nous permettrait bien plus de truc niveaux graphisme.

Bon pour le scénar c'était manière de faire passer la pillule des tableaux mais c'est vrai qu'on perd surement beaucoup de glauque dans l'histoire réellement ( pas dans le gameplay ).

Sinon pour le codage en tuile ?

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Message par Dolo Ven 28 Fév - 21:08

Par "à la pokémon" tu veux dire avec une légère inclinaison dans l'angle de vue ? C'est vrai que ce serait mieux pour le dessin en général.

Et pour les tuiles, je n'y vois pas d'inconvénient perso, mais ça il faut surtout voir avec doubi et ceux qui vont coder.

D'ailleurs qui d'autre va coder ? Je pense qu'il faudrait au minimum 2 codeurs, pour qu'ils puissent s'entraider, se relayer, et que le travail de programmation ne repose pas sur une seule personne. Sog avait l'air de vouloir juste organiser des trucs, donc il faut quelqu'un d'autre. Perso je veux bien essayer mais j'ai très peu d'expérience en C++ (tutos du site du zéro quoi), donc je sais pas si je pourrais gérer.

D'autres volontaires ?
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Message par doubi125 Ven 28 Fév - 21:54

une vue inclinée ça poserait pas de problème en codage, le problème c'est surtout niveau gameplay : on met la hitbox au niveau des pieds ou au niveau de la tête ? Dans tous les cas ça va poser des problèmes de perspective...
Et pour les graphismes en tile based ça pose pas de problème, pour ça c'est surtout aux graphistes de faire le choix, on peut même faire un mix si vous voulez : les décors en tiles et les objets (caisses, etc) placées comme on veut. C'est comme vous voulez

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Message par Sogeking Sam 1 Mar - 15:24

Ahoy ! Je viens tout casser =D

Je suis pas vraiment fan de la direction "acteurs & co" qu'on prend perso.

J'ai réfléchi à un truc qui pourrait être sympa pour avoir une ambiance fun/malsaine/glauque/etc...
C'est l'histoire d'un gamin qui a de l'imagination/un problème mental. Le jour il peut jouer avec ses jouets, les collecter (armes dans le jeu) et la nuit, il a plein d'hallu, et se fait attaquer par des monstres ignobles. On pourrait imaginer des médocs faisant disparaître certains monstres, lui faire commander des nouveaux jouets, etc...

Toujours la lampe torche de base comme seule amie lumineuse.

Et comme c'est dans l'esprit d'un gamin, on peut tout imaginer, le jour il a que sa maison pour circuler, la nuit, plein de nouvelles pièces apparaissent, sa chambre est méga-envahie, il est obligé de bouger.

C'est qu'une proposition.

Quant à mon rôle, ouais, ça fait un putain de bail que j'ai pas codé en C++, je peux pas promettre d'aider sur la technique, sur les idées par contre, pas de souci.
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Message par Sogeking Sam 1 Mar - 15:28

Ah, et genre sa jauge de vie, c'est une jauge de santé mentale, quand elle est à 0, il devient cinglé "meurt". Et quand il passe une nuit, sa santé mentale se répercute sur sa journée à l'école, du coup plus il en a, mieux se passe sa journée, sa maman est fière de lui, il gagne des points d'amour, qu'il peut dépenser en demandant des jouets.

Les dialogues avec ses parents peuvent être marrants aussi, genre décalés, irresponsables, etc..
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Message par doubi125 Sam 1 Mar - 17:21

C'est pas bête du tout, c'est vrai que c'est simple et que ça a l'avantage de pouvoir justifier absolument n'importe quoi, et on peut garder un côté fun dans les armes tout en faisant des monstres bien moches Wink
Je pense qu'on peut même utiliser la lampe torche comme une arme pour certains ennemis qui apparaitraient sous forme d'ombres : un objet banal qui projette une ombre en forme de monstre, et il faut utiliser la lampe pour faire disparaître l'ombre le temps de pouvoir détruire l'objet. Comme ça la lumière devient un élément de gameplay en plus d'être juste un système d'affichage
Du coup faut voir ce qu'on met pour les scènes de jour, mais l'alternance jour/nuit me semble intéressante. Les parents deviennent du coup l'équivalent de magasins, ça peut être fun Wink
Plutôt que de garder le gameplay en vue du dessus pour le jour, on peut prévoir des mini-jeux dont la difficulté dépendra de la santé mentale du gamin et qui permettront du coup de faire gagner ces "points d'amour" (faudra trouver un autre nom par contre). Je sais que pour les projets de C Vincent tu fais ton typing game, on peut le rajouter pour des mini-jeux à l'école : il faut taper les mots qui passent à l'écran, et moins on a de santé mentale et plus il y a de fautes, plus l'écriture est illisible et moins le vocabulaire est soutenu  Twisted Evil 
Les parents pourraient aussi faire influer le gameplay : si ils s'aperçoivent que le perso n'est pas bien, ils peuvent le bourrer de cachets, comme des calmants qui du coup l'affaibliront en jeu. Au contraire, s'il a des bons scores aux mini-jeux, ils lui feront des cadeaux

En tout cas cette idée m'inspire ^^
Je pense qu'il faudra restreindre les idées si on part dans cette direction, histoire de rester dans le faisable. Mais il y a moyen de faire des trucs sympas ! Après faut voir ce que les autres en pensent

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Message par cgdb Sam 1 Mar - 18:26

Très rapidement, sur l'idée de la télé-réalité, je suis pas fan du tout, je trouve que c'est une ficelle scénaristique vue et revue et du coup un peu usée. Y a plein de films et livres qui s'appuient grossièrement sur cette idée pour dénoncer maladroitement le voyeurisme et la violence actuelle en la mettant en scène. C'est un avis personnel, mais j'aime pas du tout.

Autre chose, vu qu'on parle de l'horreur depuis le début, juste un avis personnel : pour moi, moins on en sait sur le danger, plus il est flippant parce qu'il active l'imagination du spectateur. C'est en balançant des sous-entendus et des teasings qu'on construit un monstre. Par exemple, si on le voit peu mais qu'on sent beaucoup sa présence, un monstre est plus dangereux parce qu'il est potentiellement partout.

Pour l'idée de l'enfant, j'aime beaucoup... Mais pas pour tout. D'abord, les phases de jour. Ce sont les moments où le gosse n'est plus attaqué et donc où il est en sécurité, en théorie. Sauf que si on veut faire un truc un peu flippant (et avec cette base, il y a vraiment moyen), il faut qu'il y ai un sentiment de tension et de peur permanent qui reste en fond. Pour ça, je propose quelques détails :
- Les scènes de jour ont lieu aux mêmes endroits que les scènes de nuit. Si tous les combats ont lieu dans la maison, le gosse reste enfermé dans la maison le jour et ne peut aller ailleurs. Il est bloqué avec les monstres qui dorment le jour, même s'il ne le voit pas, il sait qu'ils sont là. Donc pas fan de le voir à l'école, par exemple.
- Ce qui fait "peur" et qui est important, c'est la nuit. Donc ce qui se passe le jour sert à accentuer ce qui se passe la nuit. Soit ça permet de voir les conséquences de la nuit précédente (j'en reparle juste après), soit préparer la nuit suivante. C'est pour ça que les mini-jeux, pourquoi pas, mais attention : si c'est en rapport avec la préparation de la nuit ou autre, d'accord, mais c'est juste pour suivre la vie du gosse, j'ai peur que ça détourne l'attention du centre du jeu.
- Je ne suis pas fan de l'idée de santé mentale que le joueur perd plus ou moins pendant la nuit et qui détermine ce qu'il fait le jour. Pour moi, ça veut que ce qu'on fait la nuit, c'est pour s'assurer d'avoir une bonne journée et du coup ça met l'accent sur le jour. Du coup, le danger est plutôt la journée qui se passe mal et pas les monstres la nuit.

Maintenant, je vais expliquer comment je vois les monstres. On dit souvent que les enfants ont une imagination débordante parce qu'ils inventent facilement à partir de rien. C'est pas tout à fait vrai. Un enfant, ça interprète mal le monde qui l'entoure et ça extrapole à partir de ce qu'il voit. Un adulte voit une ombre de forme humanoïde, il pense que c'est un humain qui fait cette ombre, point. Un gosse voit l'ombre, ne sait pas, pense à toutes les possibilités, même les pires, même celles dans les histoires. Bref. Maintenant, imaginez un gosse avec une forme douce de somnambulisme ou de folie. Il est persuadé qu'il est entouré de monstres qui envahissent sa maison la nuit et se lève chaque nuit pour s'en débarrasser. Une nuit, un combat contre les monstres ravage la cuisine. Le lendemain matin, les parents découvrent la cuisine en sale état. Est-ce que c'est le gosse qui fait le con, ou les monstres qui ont tout cassé ? Est-ce que l'enfant invente tout, ou la maison est-elle vraiment en danger ? (Remarquez que les deux hypothèses peuvent être toutes les deux assez noires) Je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose d'assez glauque en laissant le doute planer, donc ça veut dire qu'on doit pas pouvoir dire facilement si le gosse est fou ou pas. Du coup, inclure des trucs comme des médocs, je sais pas trop, ça risque de faire pencher la balance un peu trop vers une des deux théories. Et dans ce cas-là, ça veut dire que la barre de vie lorsqu'on combat peut être interprétée comme une vraie santé physique comme une santé mentale, selon la théorie à laquelle on adhère.

Mais sinon, ouais, ça m'inspire pas mal, et y a vraiment moyen de transformer tout ce qui occupe une maison en truc flippant, profond, et un peu marrant quand même. Sérieux.
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Message par Sticko Lun 3 Mar - 15:37

C'était long, mais passionnant. Je suis d'accord avec Cégé, mais j'aimais bien l'idée des pièces qui s'ajoutent aléatoirement dans la maison, genre d'une nuit sur l'autre.


cgdb a écrit:un peu marrant quand même. Sérieux.
Haha >_<
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Message par cgdb Ven 14 Mar - 14:01

Juste parce que j'y pense, je suis retombé l'autre jour sur un jeu en développement appelé Among The Sleep, un FPS d'horreur où on joue un gosse dans sa maison. Je mets ça là.


http://www.krillbite.com/ats/

J'ai pas encore regardé de quoi il en retourne exactement, mais si ça donne des idées ou fait réfléchir certains, c'est toujours ça.
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Message par Sticko Ven 14 Mar - 21:40

J'ai vu un let's play de la démo. Çà m'a donner envie de donner la possibilité à notre personnage de se cacher.
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Message par Dolo Sam 15 Mar - 16:38

On avait déjà évoqué l'idée d'ajouter un côté infiltration, je pense que ça peut être sympa en effet
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Message par Sogeking Sam 15 Mar - 16:57

Mon dieu quelle horreur.
Exactement le type de jeu auquel je jouerais jamais.
Super fat.
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Discution générale Empty Re: Discution générale

Message par doubi125 Dim 16 Mar - 22:30

Ca peut être sympa, dans l'ensemble j'aime bien l'idée du jeu d'horreur dans lequel on a un pauvre péon sans défense (amnesia, c'est cool), mais de là à aller jusqu'à incarner un gamin de trois ans, je sais pas si c'est une super idée au niveau de la cohérence (un gamin qui a peur, ça pleure très fort, ça va pas continuer à avancer).

De mon côté je me suis mis à mon projet de C pour l'école, et je vais faire un jeu qui utilise un moteur 2D comme celui que j'ai déjà fait, mais qui fonctionne avec des shaders (donc directement avec la carte graphique, cad avec de bien meilleures performances). Je pourrai le porter en C++ très facilement par la suite, ça permettra d'avoir un système stable et optimisé pour commencer

doubi125

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